game designer

Sejarah Singkat Tutorial Permainan

Ingat boot up Super Mario Bros untuk pertama kalinya? Untuk sebagian besar permainan, pemain diharuskan untuk menggunakan hanya dua kontrol: Tombol A untuk melompat dan directional pad untuk bergerak. Makan bunga dan tiba-tiba Anda bisa menembak bola api melalui tombol B. Itu saja.

Kontrol yang intuitif dan sederhana, dan pemain tidak membutuhkan manual 40-halaman untuk berjalan mereka melalui keistimewaan gameplay. Bahkan, instruksi manual sebagian besar SPN dan Sega era Guru Sistem yang lebih tertarik dalam menyediakan pemain dengan pengetahuan dan bios karakter murahan daripada mereka dengan membedah permainan mekanik. Pemain hanya tahu.
Sebagai permainan berkembang, begitu pula kontrol mereka. Dengan era N64 dan PlayStation, sebagian besar permainan fitur mekanik canggih dan navigasi sub-menu. Pertimbangkan awal penembak orang pertama, misalnya: mengakui bahwa pemicu kanan atau kiri yang digunakan untuk menembak adalah cukup intuitif, tetapi belajar yang ditangani tombol swap senjata, night vision dan kecepatan berjalan bisa menggagalkan bahkan pemain paling sabar.
Hal Dibutuhkan untuk Perubahan

Menyadari bahwa pemain mungkin tidak ingin membaca sampai mata mereka berdarah, perusahaan game mulai memasukkan tutorial ke dalam permainan yang sebenarnya. Beberapa hanya ditempelkan sebagai UI visual, dan tidak sedikit untuk memfasilitasi pembelajaran. Lainnya bertindak sebagai tempat pelatihan, di mana pemain akan belajar berbagai aspek dari permainan di lingkungan yang aman. Ini bekerja, tetapi memiliki kecenderungan untuk ditarik keluar dan membosankan.

Dalam game terbaik tutorial belajar dikombinasikan dengan perendaman. Atau dikenal sebagai tutorial interaktif, perangkat ini pembelajaran masih aktif digunakan oleh yang modern Triple A judul. Namun, tutorial interaktif yang bukan tanpa kekurangan mereka, dan kadang-kadang dapat mengganggu momentum permainan.

Pada saat itu, instruksi manual masih memerintah tertinggi, dan pemain hampir dipaksa untuk menjelajahi halaman-halamannya jika mereka punya harapan menguasai kontrol. Ini tidak benar-benar berhenti gamer avid dari bermain game, tapi itu sekitar waktu itu bahwa mereka menjadi lebih selektif dalam pembelian mereka.

Evolusi Pengontrol Permainan

Bayangkan jika Super Mario Bros yang dirilis di Xbox 360. Menampilkan 14 tombol dan kontrol, belajar mana yang menyebabkan Mario untuk melompat dan menembak tidak akan benar-benar menjadi proses yang sulit, tapi itu tidak akan hampir sama intuitif seperti itu pada tahun 1985.

Kontroler saat ini adalah perangkat kompleks yang mengerdilkan pendahulu mereka baik dalam ukuran dan fungsionalitas. Untuk lebih rumit, tombol A, yang digunakan untuk membuat lompatan karakter, sekarang digunakan untuk film urutan, avatar perubahan, mencari Web dan mencuci pakaian Anda. Nah, bukan bagian terakhir, tetapi Anda mendapatkan ide.
Controller yakin tidak apa yang mereka dulu.
Controller yakin tidak apa yang mereka dulu.

Karena kompleksitas dan lintas-fungsi perangkat input modern, kebutuhan untuk pengembang game untuk memperjelas skema kendali mereka dalam hitungan yang menarik dan informatif yang lebih mendesak dari sebelumnya.
Menyadari Lingkup permainanmu

Salah satu hal pertama yang harus Anda lakukan ketika menentukan hak dalam game tutorial untuk permainan Anda, adalah untuk pertama menganalisis ruang lingkup. Jika permainan membutuhkan pemain untuk berlari dan melompat, kebutuhan untuk tutorial, kompleks interaktif jarang diperlukan. Bahkan, game indie yang paling kasual tidak membutuhkan lebih dari satu antarmuka layar yang menggambarkan kontrol. Bagaimana menjengkelkan halnya apabila Fruit Ninja memaksa Anda untuk membolak-balik novel digital yang menginstruksikan Anda tentang cara untuk memotong semangka setengah?

Tapi hanya karena Anda adalah permainan kasual, bukan berarti itu tidak rumit. Ambil yang populer Angry Birds, misalnya. Pada intinya, itu adalah permainan fisika agak sederhana, namun melemparkan dalam setengah lusin jenis bom, take miring pada gravitasi dan benda-benda berbagai lingkungan, dan tiba-tiba itu sebagai rumit karena beberapa judul A Triple. Daripada overloading pemain dengan banyak informasi sekaligus, permainan secara bertahap memperkenalkan fitur baru karena Anda maju. Masing-masing fitur baru yang diminta oleh layar statis menunjukkan bagaimana bom baru atau fungsi objek lingkungan. Hal ini menyebabkan pemain tahu persis apa apa tanpa mengajari mereka strategi canggih. Ia bekerja.

Sekarang, jika Anda menghasilkan RPG indie atau bekerja sebagai bagian dari tim pria 50, kemungkinan bahwa permainan Anda akan mendapatkan keuntungan dari tutorial interaktif. Cobalah bermain Call of Duty: Black Ops 2 online tanpa pengalaman sebelumnya dan Anda akan segera mempelajari definisi penderitaan mental. Sebuah layar sederhana yang menggambarkan controller dan dinding teks tidak akan memotongnya. Tutorial Anda akan baik perlu diintegrasikan ke dalam modus single-player campaign, atau mengikuti model arena
The “How to Play” Menu Option

Memaku pada pilihan “Cara Bermain” menu tidak sepenuhnya tanpa manfaatnya. Perangkap utama mekanik ini adalah bahwa sebagian besar pemain hanya akan memilih opsi pertama yang tersedia bagi mereka, yang biasanya “Bermain Game.” Sejak itu tidak pernah merupakan ide yang baik untuk menempatkan tutorial sebagai pilihan pertama yang tersedia, kita harus berpikir di luar kotak.
Tapi sebelum Anda melakukan apa pun, Anda harus mengandung seorang “Cara Bermain” screen atau layar yang user-friendly. Cara terbaik untuk melakukan ini adalah untuk mengambil pendekatan tiga-berjenjang. Tanyakan kepada diri Anda pertanyaan-pertanyaan berikut:
Apakah tutorial tampilan layar saya, dalam kata-kata, satu dan hanya satu mekanik game?
Apakah itu menjelaskan, visual atau sebaliknya, bagaimana fungsi kontrol tertentu?
Adalah tampilan grafis dari permainan mekanik dalam aksi ditampilkan pada layar?

Jika jawaban untuk semua pertanyaan ini adalah ya, maka Anda telah melakukan pekerjaan yang cukup bagus merancang dalam game Anda layar tutorial.
Kembali ke Aksi

Ini mungkin memerlukan pemrograman ekstra, tapi Anda bisa merancang permainan Anda sehingga pertama kalinya seorang pemain mencoba modus, pop up-dimulai meminta pemain jika ia ingin melihat “Cara Bermain” bagian sebelum melanjutkan. Jika mereka mengatakan tidak, maka tidak ada salahnya dilakukan dan permainan tidak pernah bertanya lagi. Metode ini hanya penundaan pemain detik remeh beberapa, dan bisa dibayangkan memungkinkan mereka untuk mencerna permainan mekanik lebih cepat. Lebih sering daripada tidak, mereka akan mengunjungi “Cara Bermain” bagian jika mereka mengalami kesulitan, jadi Anda mungkin juga menyimpannya perjalanan.

Metode lain, bahkan lebih baik akan memprogram permainan Anda sehingga jika seorang pemain gagal pada tugas sederhana berulang-ulang, permainan mengakui hal ini dan bertanya apakah pemain ingin melihat tutorial cepat. Hal ini dapat membuktikan memalukan bagi beberapa pemain, sehingga hanya mengaktifkan opsi ini jika pemain jelas tidak mengenali tombol apa melakukan apa. Jika mereka mengetahui mekanik tetapi masih payah, lebih baik untuk menawarkan beberapa petunjuk strategis pilih, atau hanya membiarkan mereka berlatih sampai mereka memperbaiki.
Dapatkan luar Bantuan

Seorang desainer game tidak boleh menentukan extensiveness tutorial dalam game on atau dirinya sendiri. Tunggu, apa? Bukankah orang yang benar-benar membuat permainan menjadi kandidat terbaik untuk aset luasnya urutan instruksional? Sekali lagi, tidak ada. Pikirkan tentang hal ini – desainer game memiliki koneksi intim untuk gelar mereka. Mereka tahu kontrol dengan hati dan mungkin dapat melakukan lebih baik daripada semua tapi pemain paling hardcore. Dari orang-orang yang bermain game, mereka membutuhkan bimbingan lebih dari siapa pun.

Itu tidak berarti desainer game tidak harus merancang tutorial, hanya saja mereka harus memanggil bantuan dari orang-orang yang tidak bermain game untuk bantuan. Seorang desainer cerdas akan memiliki gamer dari semua tingkat kemampuan bermain game tanpa memberitahu mereka apa yang harus dilakukan atau di mana untuk menemukan bantuan untuk melakukannya. Hanya setelah sidang yang luas dan error akan desainer menyadari apa yang akan baik memungkinkan gamer kasual untuk mengambil permainan cepat, dan gamer hardcore untuk melewati instruksi yang tidak perlu.
kesimpulan

Jika ada satu hal yang ingin saya tekankan di sini – bahkan jika saya tidak secara eksplisit menyatakan itu – itu adalah bahwa semua permainan modern perlu semacam dalam game tutorial. Distribusi digital telah mengirimkan standar lama, seperti instruksi manual fisik, kemasan. Tetapi dalam rangka menciptakan tutorial dalam game yang sesuai, tim di belakang judul harus terlebih dahulu meneliti lingkup permainan, target audiens dan intuitif. Hanya kemudian harus mereka memutuskan apakah akan menambahkan sederhana “Cara Bermain” layar atau tutorial full-blown interaktif ditenun menjadi kampanye.

Tentang miraamalia

umur w 17 thn
Pos ini dipublikasikan di Uncategorized. Tandai permalink.

Tinggalkan komentar